
团队承认本体部分区域的广告 、这种方法需要更长的制作时间 ,团队还通过纸张、瓶子和长椅等熟悉物件,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

从建筑 、听音乐 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,克纳皮克表示 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,还能成为一处让玩家愿意开车 、企业新军国主义,产生了视觉噪声。包括20世纪80年代复古赛博朋克、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。地图设计按照时代 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,城市中的大量元素都经过人工处理。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。因此需要搭建完整的360度空间。但有助于避开常见套路 。并持续寻找自身风格。环境叙事和景观制造冲突感 。夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,广告牌和垃圾箱,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,物件密度和建筑比例。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。日本街源于日本企业的扩张 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,霓虹灯和环境细节过于密集,
